2008年11月02日
Blenderでテクスチャを加工する
今日はスカルプテッドプリムに張り込むためのテクスチャーを、Blenderを使って変形する。
という記事です。
傘も順調な売れ行きをみせているので、柄物を出そうと思ったのですが、これが結構難問でした。
というのは、傘の布の部分というのは上に行くほどメッシュ形状が収束するので
そこに普通に模様を張り込むと不自然に収束してしまいます。
こんなメッシュ形状です
プリムで球にテクスチャを張り込んだ場合とおなじですね
いろいろ考えた挙句に思いついたのが、例の「鮭」で行った手法を使うことでした。
今回は立体に焼き付けるのではなく、平面からメッシュ形状の異なる平面にテクスを焼きこむという作業になります。
単純に考えると、下のようなメッシュの変換を行うことになります。
左の形状に貼り付けた画像を、右のメッシュに変換します。
実際にどのような変形をするかというと、次のようになります。意外と複雑な変形をするのがわかります。
おそらく数学的には曲線に名前がついているのでしょう。フォトショップでやるにはつらい作業です^^;
他にもいろいろやりようがあると思います。
たとえば傘全体で模様を形成する場合は、8角形の平面からの変換になります。
Blenderはどうも4角いメッシュも、3角形ポリゴンで計算しているようで、結論から言うと、このままやると収束仕切れませんでした。苦肉の策で3角形の中をさらにメッシュを切ることで、より細かく計算させるようにしました。
手順としては、この形状のままの平面を作るために、私が描く模様からこの形を切り出せるようにします。
そのためにはProjectViewでUVを作ります。こんなかんじ
そしてもうひとつは8角形の平面メッシュを4角いUVに展開したものを作ります。
Follow Activeを使いながら4角形に展開。おなじみの操作です。こんな感じ。
最初のUVをに対してテクスチャを読み込み、二つ目のUVで焼きだします。
そうすることで、こんな画像になります
ここまで行くとフォトショップでの加工もらくちんです。
傘の裏表は対象形でいいので伸ばしたり反転させたりしてベースの模様をつくり、
前回の傘で作った影などの入ったレイアの間に挟みこみます。
それを張り込んだのがこんな風になります。
ちょっと512x512ではテクスチャが荒いですね・・・かといって1024まであげて重くしたくないのでこのままいきます。
ドット模様も作ってみました。最初に乗せたSSですが、収束がないので自然でしょ?
今度はシルバーの”え”にしてみます。骨はタイニープリムを使ってより繊細に作りました。結構リアルでしょ。
一度このファイルをBlenderで作ると、どんどんテクスチャを変換することができます。
実際に模様の良し悪しは、できたものをインワールドで見ないとわからないで、
駄目だなと思うとちょっと修正して、Blender で変形
という作業を延々と繰り返すことになります。とてもフォトショップだけではやってられません。
まあこんなBlenderの使い方もあるということで^^
柄モノの傘は鋭意作成中ですので、おたのしみに!
単色の傘はこちらで販売しております
++NODe++ NYAGOS OBJECT DESIGN PLUS
ゴンドラ作りました
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Blender スターターキットⅢ--操作編
Blender スターターキットⅡ-最初の設定編
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Posted by にゃーご at 15:32│Comments(2)
│Blender
この記事へのコメント
お久しぶりです。
今私がやってるのと同じような事が書かれている・・・・。やっぱり3Dのツールで焼きこんだ方が出来がよいですねぇ。
先日、まさに偶然ですが、
光沢や影に関係がないロゴマーク等の貼り付け用に、BMP用の変換ツールを作成したところです。
アプローチは違うけど、同時期に同内容の事してたようでちょっとビックリしました。
今私がやってるのと同じような事が書かれている・・・・。やっぱり3Dのツールで焼きこんだ方が出来がよいですねぇ。
先日、まさに偶然ですが、
光沢や影に関係がないロゴマーク等の貼り付け用に、BMP用の変換ツールを作成したところです。
アプローチは違うけど、同時期に同内容の事してたようでちょっとビックリしました。
Posted by ひめこ at 2008年11月08日 08:50
実は私がシャケを焼いたときにも、同時にさんまを焼いてる人がいました。そういうことをかつてのニューエイジの思想家建はシンクロニシティと呼んだものです^^
Posted by にゃーご at 2008年11月08日 17:01