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2008年08月21日

blenderで鮭児という鮭をつくる


えーーと、今日の議題は鮭です。関西では”しゃけ”と言いますが、その、ピンク色の身をしたナニです。

スカプリに画像を貼り付けるには、UVマップを見ながらフォトショで伸ばしたり縮めたりしながら、大変な想いをしてテクスチャーをつくるのも手ですが、ブレンダーを使ってもっと簡単で、衝撃的な仕上がりを得る方法が紹介されています。

お友達のnahoさんに”鮭”を作ってくれと依頼された時に、ふとこの記事が浮かび、これだったらちょうどいいんじゃないかと思って(練習にね^^;)解説にしたがって作ってみました。
そしたほんとに、びっくりするような仕上がりなんですよ、こんな感じです。


すごいでしょ。これインワールドでのSSです。
このまえ言ったように、blenderの精度問題は解決されているので、ソフト上とほぼ同じ形で再現されています。

この方法を使えば、RLに存在して、写真を自由に取れるものであれば、かなりリアルに再現できると思います。
また、アバターの立体データも世の中には存在するので、そこに焼き付ければ、スキンの類も作ることができると思います。
私の愛読するブログ「5時間後の世界」のagatheさんは、こんなことをやってました

その方法が紹介されている記事が、スターターキットにもあるMACINIMATRIXです。
そんでもってこれもまた前に紹介したSaltycandyさんのブログで日本語で丁寧な解説が作られています。
私はこれを見ながら、ただそのまま作ってみました^^感謝です。
解説はかなりはしょりますので、作るときはSaltycandyさんのブログを見てください。

<つくりかた>

まずblendeのrバックグラウンドに鮭の写真を貼り付けます。


今回は、ひれの形などを考えるとCylinderがいいと思ったので、Cylinderをおきます。

回転させます

横に伸ばします

尻尾のくびれを絞ります

今度は頭を絞ります

ここまでの作業で以下のような形になります

作業をしてみて思ったのは、ポイントを1こづつ移動していては埒があかないので
できる限り最初の変形は「プロポーショナル」の設定で大きく変形させることです
それと、X,Y,Zの座標ごとの変形にしておくということです。
最初に大きな形を作ってしまうことが大事です。

横から見た形が大体よさそうなので、今度は上からみた形を編集します。
頭のほうが細かい作業が多いかな?と想い、メッシュを少し頭側によせ、全体を紡錘型に絞ります
大体さっきを同じ要領です

正面からみても、魚っぽい感じですね^^

全体ができたら、今度はプロポーショナルをOFFにして、口の形やひれなどを、細かく作っていきます。

OBJECTモードにするとこんなかたち。もうすでに鮭でしょ?
やはり下敷きを使うと、立体化の作業は意外なほどあっけないです

次にレンダリングの手順です。プロジェクトなんとかという機能で・・・ここからは例のブログにタッチ^^;
立面図みたいな状態のメッシュを作って、投影していく感じですね。
そこからこんな形の画像データのテンプレートを切り出し

そこに次のように画像を刷り合わせます。元が同じ画像だから、簡単に合わせられます。

その画像をマテリアルとして読み込み、そしてテクスチャーベイクをすると、このようになります!
あと一息だ!

ここで、新規メッシュを出すのにうまくいかなく手間どってしまったのですが
いろいろ試しているうちに、ついにテクスができました
とにかくベイクできたときは、><ものすごい感動しましたーー

それを張り込んだのが、最初の鮭というわけです。
初めての作成でしたが、約3時間の作業です。
魚だったらもうなんでもできちゃいそうですねwww。わくわく感がとまりません。

完成した感動を伝えようとし、nahoさんを探してたらすでにお休みでした・・・
しかたない・・・いき場をなくした感動を消火するために、shirousagiさんのプロフィールに鮭をドロッーープ(;一_一)

くりごはん(nahoさんのお店)から、この鮭を使った素敵なネタグッズがリリースされます。
楽しみにしてくださいね~!
/Kaneohe/25/13/25/


  

Posted by にゃーご at 23:58Comments(10)Blender

2008年08月15日

blenderスターターキット


やっと重い腰をあげてblenderに手を出すことにしました。
ところがblenderは日本語の解説がまとまっていないので、情報収集は一苦労です。
そこがblenderの敷居を高くしている理由だと思います。
SL全体のレベルが底上げされるには、こんなのはまとめてしまえばいいのではないかと思い
個人的メモを兼ねて勝手にあちこちリンクして、「スターターキット」としてみました。
これからblenderでスカプリを作りたいと思っている方の参考になればと思います。

またもしもっといい解説サイトがあれば、随時リンクを増やしたいので、メッセージをいただければ幸いです。

最初に、以下のソフト等をダウンロードしてください

<ダウンロード>
●blender.jp
blenderの日本語サイト。日本語なんでご自分で読んでダウンロードしてください。まずは本体をダウンロード
右側のZIPファイルの方をダウンロードすると、importやexportのところに様々なアドインがついてきますので、こっちのほが便利。ただし、左側をインストールしたときのように、program fileの中のしかるべき場所にインストールされるわけではないので注意が必要
執筆時現在では2.46が最新バージョンです。

●Blender Sculptie Import & Export Scripts
blenderでSL用のスカプリをつくるための専用スクリプト。これを入れると作業が楽になります。
ってか入れないなんてありえない^_^;
これを導入することで、以下の作業がプルダウンメニューからの操作一発で実行できます。
 ・テンプレートの利用(mesh)
 ・sculptie mapをBlenderにimport
 ・sculptie mapをBlenderから出力(render-bake)
 ・secondlife LSLへのexport
    sphere以外の形式(plane,torus,cylinder)をSL内で表示するのにはスクリプトが必要
    そのためのスクリプトを出力してくれます。たいした機能じゃないけど便利!

インストールしたファイルを以下のフォルダに収めましょう
 ・Linux: ~/.blender/scripts
 ・Mac: /Applications/blender/blender.app/Contents/MacOS/.blender/scripts/
 ・Windows XP: c:\Program Files\Blender Foundation\Blender\.blender\scripts
 ・Windows Vista: C:\Users\USERNAME\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\.blender\scripts
本家サイトはこちら

●PYTHON
上記のスクリプトはPYTHONという言語でかかれているので、それを動かすために上記をインストールする必要がある。
本家サイトはこちら

<コンバーター(ファイル形式を変換するソフト)>
●ConvertToSculpt
blenderやWing3Dの表示精度の甘さを改善するソフト
 しかし…試してみましたが、上記の「Blender Sculptie Import & Export Scripts」の最新版は
 どうもそのあたりが改善されているようで、私が実験した範囲ではほとんど誤差がありません
 というわけで、もうこれは使わなくてもいいんじゃないかと思います。

●obj2sculpt
こちらはobj形式のファイルをsculpt mapに変換するコンバーター

●3dm2sculpt
これもコンバーターの一種.3dm ファイルをsculpt mapに変換

<マニュアル>
●JBDP(Japanese Blender Documentation Projact)
 文字通りBlenderのマニュアルなどの日本語訳に取り組んでいるページです。上をヒットするとその中の
 「Blender Documentation日本語版」というページに直接飛ぶようにしています。

<チュートリアル>
WBS+(Web/Blender Studio+)
Blender全般のチュートリアル。スカプリを直接サポートしているわけではありません。

●MACINIMATRIX
 上記Blender Sculptie Import & Export Scriptsを使用した本家ビデオチュートリアル(英語)

●In My World-セカンドライフでできちゃった♪-Blenderでスカルプテッド・プリム作成
上記のMACINIMATRIXの内容をご自分で同じように試してみてチュートリアル化されており、非常に丁寧。

●Blender for SL
インストールから、blenderの日本語化、最初の立体作りの基礎まで丁寧に解説

<関連HP、BLOG>
●MACINIMATRIX
 海外のものづくり関連有名サイト。

●S.L.O.S.T
これも有名サイト。リンクしたのはその中でも"blender for Second Life"という記事にリンクさせています。これはblender上でセカンドライフと同じようにPRIMを操作できるという画期的なスクリプトなのですが、どうも再現性が悪いという記事ばかりで^^;使っているという方に会ったことがないです。試したい方はどうぞ~
その他役に立つ記事もあるので、ご一読ください。

<基礎解説-blenderでスカプリをつくるということ>
blenderでスカプリをつくるためにはその一部の機能しか使いません。
しかもblenderで作った立体のデータをSL内に持ち込むには、
sculrtie mapという例の虹色の画像ファイルに変換できるようにデータを作る必要があります。
ROKURO等スカプリの専用のエディタであれば、最初からその制限の中で使うようにできているので
使いやすいというのがメリットですが、
blenderのように何でもできるようにマ作られたソフトでは、その「制限」を理解する必要があります。

<基礎解説-スカプリの制限ってなに?>
sculptie mapと呼ばれる虹色のデータは、正方形に並べた32×32マスの画像データを使って3次元立体を表現しています。Targaやpng形式の画像データは、ピクセル単位ごとにRGBの3原色の色濃度を256段階で表現することができますが、そのRGBの数値を、3次元立体のXYZの座標値に置き換えることで、それぞれの点の座標位置を表現しようというデータ保存形式です(おもしろい発想ですよね^^)。
大まかにいうとそれがスカプリの表示原理です。
逆に言うと、使えるポイント数(=ピクセル数)は最初から32×32に限定されているということです。

<基礎解説-3次元データからsculptie mapへの変換>
ですので、最初にその32×32個のポイントを持った立体を作成し、それを変形させるという手順で作業する必要があります。
しかも、その「立体」をsculrtie mapという「平面」に変換するには、どこか「端部」を決めてはさみでちょきちょき切り
広げて(展開して)あげないといけません。UV展開とかいろいろ解説があると思います。
スカプリが最初にできたときにSL本家サイトで解説されていた記事がその手法についてであります。

<基礎解説-でもまあそんなめんどうなことは簡略化>
でもそんなのやってられないですよね^_^;
そんなわけで上のBlender Sculptie Import & Export Scriptsを導入してください
めんどくさいことなしに一発でできちゃいます^^
ここから先は上に乗せたチュートリアルを見てもらえれば解説があるのですが
以下、概略を載せておきます。

<基礎解説-作業の流れ>

具体的な操作方法は、また別途解説書いてみます
ここでは、意外と簡単だということを知ってもらうために、一連の流れだけを書きます。
(記事を書いている現在バージョン2.46です)

①上部のツールバーから、Add>Mesh>Sculpt Mesh でこのような操作画面がでます。

 この中の5種類のMesh typeの中から選んで、△ボタンをクリックして選びます。
 1のsphere以外を選ぶと、 SLに持ち込むときにLSLが必要になります。
 注目は5のHemiという形状。最近のバージョンアップで登場した立体です。
 参考に画像を載せますが、メッシュの切り方に特徴があります。
 上端収束、下端円形の半球で、画像のひずみを抑えたい方には最適ではないでしょうか^^


②その後、形状を操作して自分の作りたい形に作ります。
 操作方法は後日書こうと思いますが、リンクも張っているのでそちらを参照してください。

③できた形状をsculrtie mapに焼きだします。
 画面を左右に分割し、右側の画面をUV/image Editorというモードにします


④上部のツールバーから、Render>Bake Second Life Sculpies を選択
 すると以下の画面が出てきます。
 
 このボタンはまだ良くわかりませんが、今までソフトを触ってきた経験からすると
 Fill Holes は頂点の収束点の穴を埋める という意味で、sphireの場合はON
 Normalise はスカプリの基準となる立方体に対して目いっぱいの大きさにするかどうか
 Compressible はロスレス圧縮のこと
 だと…思います。まだ実験してないのでご自分の責任で操作してください^_^;
 OKするとすぐ右側の画面にsculrtie mapがでてくるので、それを保存してください。
 保存は右画面の下のツールバーのimage>save asからになります。

<基礎解説-SLにもちこむ>
SLに持ち込む前に、最初に解説しましたが、自分がベースにした形状が
1のsphere以外を選ぶと、 SLに持ち込むときにLSLが必要になります。
上部のツールバーから、File>Export>Second Life LSL(to dir) を選択
ファイル名.txt で保存すると、テキストファイルで出力されます。

ここからは、SL内での作業
まずは新規でプリムをrez
それからプリムタイプをスカプリにするとデフォルトのりんごになります。
今度はそのプリム内のコンテンツを開いて、新規スクリプトを作成、そこに先ほどのスクリプトを上書きして保存します
そうすると、りんごだったプリムがなんだかまん丸になります。
その後、先ほど作成したsculrtie mapを読み込みます。


以上で終わり・・・なんです。
簡単でしょ?
昔みたいにUV展開を自分でやるとか、テンプレートがどうのとかはありません。
操作方法も実際には使うコマンドは限られているので、覚えてしまうと何てことないです。
それはまた別の機会に、SL向けの解説として書いてみようと構想中です。

さてさて、皆様のお手伝いになりましたでしょうか?
昔からblenderを使われてる方も、結構バージョンが上がっていろんなことが楽になってるので
再度Blender Sculptie Import & Export Scriptsをインストールしてみてはいかがでしょうか?
もし初心者の方で不明点があれば補足しますので、メッセを入れてください。




  

Posted by にゃーご at 11:57Comments(9)Blender

2008年08月01日

Snow@Rabbit-PigSight


一部の人にはアナウンスしていましたが、Snow@Rabbit-PigSight店がついに完成しました。
ちょっと燃え尽き症候群気味のにゃごです(-_-)

この2週間ほど私のすべての能力を使い切って製作した店舗となります。
なにせSnowRabbitでは本店の次に売り上げのある店舗です
SLでも最高レベルのクオリティを自己目標にがんばってみましたが、どうなのかは正直よくわかりません(^_^;)

まあ、見てやってください。んで気が向いたら投票してやってください













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Posted by にゃーご at 01:32Comments(2)Architectural Work