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2008年08月21日

blenderで鮭児という鮭をつくる


えーーと、今日の議題は鮭です。関西では”しゃけ”と言いますが、その、ピンク色の身をしたナニです。

スカプリに画像を貼り付けるには、UVマップを見ながらフォトショで伸ばしたり縮めたりしながら、大変な想いをしてテクスチャーをつくるのも手ですが、ブレンダーを使ってもっと簡単で、衝撃的な仕上がりを得る方法が紹介されています。

お友達のnahoさんに”鮭”を作ってくれと依頼された時に、ふとこの記事が浮かび、これだったらちょうどいいんじゃないかと思って(練習にね^^;)解説にしたがって作ってみました。
そしたほんとに、びっくりするような仕上がりなんですよ、こんな感じです。


すごいでしょ。これインワールドでのSSです。
このまえ言ったように、blenderの精度問題は解決されているので、ソフト上とほぼ同じ形で再現されています。

この方法を使えば、RLに存在して、写真を自由に取れるものであれば、かなりリアルに再現できると思います。
また、アバターの立体データも世の中には存在するので、そこに焼き付ければ、スキンの類も作ることができると思います。
私の愛読するブログ「5時間後の世界」のagatheさんは、こんなことをやってました

その方法が紹介されている記事が、スターターキットにもあるMACINIMATRIXです。
そんでもってこれもまた前に紹介したSaltycandyさんのブログで日本語で丁寧な解説が作られています。
私はこれを見ながら、ただそのまま作ってみました^^感謝です。
解説はかなりはしょりますので、作るときはSaltycandyさんのブログを見てください。

<つくりかた>

まずblendeのrバックグラウンドに鮭の写真を貼り付けます。


今回は、ひれの形などを考えるとCylinderがいいと思ったので、Cylinderをおきます。

回転させます

横に伸ばします

尻尾のくびれを絞ります

今度は頭を絞ります

ここまでの作業で以下のような形になります

作業をしてみて思ったのは、ポイントを1こづつ移動していては埒があかないので
できる限り最初の変形は「プロポーショナル」の設定で大きく変形させることです
それと、X,Y,Zの座標ごとの変形にしておくということです。
最初に大きな形を作ってしまうことが大事です。

横から見た形が大体よさそうなので、今度は上からみた形を編集します。
頭のほうが細かい作業が多いかな?と想い、メッシュを少し頭側によせ、全体を紡錘型に絞ります
大体さっきを同じ要領です

正面からみても、魚っぽい感じですね^^

全体ができたら、今度はプロポーショナルをOFFにして、口の形やひれなどを、細かく作っていきます。

OBJECTモードにするとこんなかたち。もうすでに鮭でしょ?
やはり下敷きを使うと、立体化の作業は意外なほどあっけないです

次にレンダリングの手順です。プロジェクトなんとかという機能で・・・ここからは例のブログにタッチ^^;
立面図みたいな状態のメッシュを作って、投影していく感じですね。
そこからこんな形の画像データのテンプレートを切り出し

そこに次のように画像を刷り合わせます。元が同じ画像だから、簡単に合わせられます。

その画像をマテリアルとして読み込み、そしてテクスチャーベイクをすると、このようになります!
あと一息だ!

ここで、新規メッシュを出すのにうまくいかなく手間どってしまったのですが
いろいろ試しているうちに、ついにテクスができました
とにかくベイクできたときは、><ものすごい感動しましたーー

それを張り込んだのが、最初の鮭というわけです。
初めての作成でしたが、約3時間の作業です。
魚だったらもうなんでもできちゃいそうですねwww。わくわく感がとまりません。

完成した感動を伝えようとし、nahoさんを探してたらすでにお休みでした・・・
しかたない・・・いき場をなくした感動を消火するために、shirousagiさんのプロフィールに鮭をドロッーープ(;一_一)

くりごはん(nahoさんのお店)から、この鮭を使った素敵なネタグッズがリリースされます。
楽しみにしてくださいね~!
/Kaneohe/25/13/25/


  

Posted by にゃーご at 23:58Comments(10)Blender